Психонетика @ территория коммуникацийtest version

Игра «Цветной мир». Продолжение игры и её начало в Волгодонске.

Мне понравилась игра, в которую мы играли на ПНЯ-5. Я рискнула предположить, что для игроков в неё особой психонетической подготовки не требуется. Поэтому предложила сыграть в неё своим друзьям. Собрать всех было не сложно, так как все шли играть, а значит развлекаться.
Учитывая прошлый опыт игры, где «Мир» был несколько большим и сложным для изучения и влияния на него управленцами, я решила сделать поле небольшим: поле - 5Х5 клеток.
Участникам игры было сначала не понятно, потом не интересно. Присутствовало ожидание понять игру в процессе участия в ней. Но понимания со временем не прибавилось, скорее, появлялось больше вопросов. Так же были возмущения по поводу её сложности. Видно было некоторое разочарование от того, что мало в ней развлекающего момента. Но, как ни странно, не смотря на всё это, было практически единогласное желание собраться для того чтобы в неё сыграть ещё. Было предложение изменить правила. Например, управленцы работают по очереди с каждым аспектом. Познают его проявленность, находят инструменты по работе с ним. И так с каждым аспектом по очереди. Я склоняюсь, что это будут не естественные условия для среды. Потому что мы никогда не сталкиваемся с проявлением чистого аспекта, мир – это всегда синтез всех влияющих на него структур.
Моя роль в этот раз - «хаос». Мне нужно было решить, по какому принципу будет разворачиваться хаос, и с чем его можно было бы соотнести, чтобы отталкиваться. Для меня это был аспект настроения. Спонтанно мне пришло такое соотношение. Т.е. я, соответствуя своему настроению, множила красные квадратики в поле. На третий ход я почувствовала изменение в настроении, была некоторая напряжённость и усталость, и это повлияло на ход моего хаоса. Выразилось это в более бледных квадратах. А в конце их было совсем немного. Я выделила, что если у хаоса есть сила, то параметры, по которым она может влиять на мир – это интенсив. Т.е. хаос может устать. Для меня аналогия проявления хаоса в мире – это алкоголь и наркотики. Человек, принявший вещество, изменяющее сознание, становится инструментом, через который проявляется хаос. Срок и интенсив проявление хаоса зависит от ресурса человека. Опять же, хаос не повлияет на человека, если человек придерживается сухого закона. Как пример взаимодействия хаоса и закона. Не продавать алкоголь после 23 часов – это пример попытки ограничения хаоса в мире.

Комментарии

ExisTentZ аватар

Re: Игра «Цветной мир». Продолжение игры и её начало в ...

Участвовал в вышеупомянутом сеансе игры в качестве управленца.

Общие замечания по тгре и ходу её проведения: для обычного состояния сознания игра черезчур сложна и "бессмысленна".
Применение ПН-техник или навыков различения тонких переживаний и состояний, чувствования потоков и процессов скорее всего даст хорошие результаты при большом количестве ходов и изолированности участников-представителей разных групп. (Игра через сеть посредством передачи файла-мира).
Очень хотелось бы видеть "обучалку", где была бы возможность понять и прочувствовать работу каждого аспекта Мира в отдельности. Например, когда 7 участников-управленцев конструктивно совместно анализируют действия 1 участника-аспекта.
"Классическая" логика даже в таком упрощённом варианте может оказаться в ткпике, потому что параметры аспектов могут произвольно меняться. Возможно, в этом и был заключён смысл игры: переполнить логический "канал" игроков-управленцев чтобы они пытались прочуствовать поведение аспектов другими способами.

Моя рефлексия: была попытка вычленить рациональную составляющую аспектов статистическим путём с помощью подачи "чистого листа" на "вход" мира как Чёрного ящика (по аналогии с анализом технических систем из курса). Не получилось в первую очередь из-за малого количества ходов, во вторую - из-за отсутствия чёткой организации "управленцев".Большие паузы между ходами сильно тормозят понимание игры как процесса. Было бы неплохо автоматизировать игровой процесс хотя бы частично для эффективной сетевой игры (приём и предача Мира, а также автосохранение полученных и переданных картин, формирование для их просмотра и сортировки удобного инструмента).

В будущем возможно получение хорошего тренажёра для выделения процессов.

Для лучшего обучающего эффекта можно ввести обучалку "с ботами": множество регулируемых настроек позволят выбирать количество и степень сложности аспектов Мира, размер поля, глубину цветов и прочее. Всё это позволит сэкономить много времени при "натаскивании" на аспекты "поодиночке", чтобы всемером не мучать одного ради обучения (как было предложено мною ранее).
А режим "сетевая игра" запустит обычную версию "мира цветов" для игры между людей. Здесь уже можно исследовать разницу между "машинными" процессами и человеческими. (привет 2045)
Режим "Горячий стул" (англ. hotseat, привет Героям М&М) тоже будет не лишний. Например, для исследованния влияния на игру факторов физического нахождения человеков в одном месте.
Режим "разбор полётов" тже был бы не лишним для помощи в вычленении, анализе и "ловле потока" аспекта или группы аспектов.

Ольга аватар

Re: Игра «Цветной мир». Продолжение игры и её начало в ...

Очень хотелось бы видеть "обучалку", где была бы возможность понять и прочувствовать работу каждого аспекта Мира в отдельности. Например, когда 7 участников-управленцев конструктивно совместно анализируют действия 1 участника-аспекта.

Я думаю, что обучение - это практика, что бы лучше понимать мир нужно больше с ним работать. Что даст тебе, если ты увидешь один аспект в отдельности? Как это может охарактеризовать мир? На создание любого продукта мироздания влияют одновременно несколько аспектов. Продукт одного аспекта в чистом виде никогда не встречается, возможно потому что у него не хватает ресурса. Мне кажется, что по ходу игры нужно сначала отследить и посмотреть тенденцию изменения мира. Познать его границы. После прощупать, можно ли изменить его грани, к какой реакции он склонен. А потом экспериментировать и решить, что с ним можно сделать.

Возможно, в этом и был заключён смысл игры: переполнить логический "канал" игроков-управленцев чтобы они пытались прочуствовать поведение аспектов другими способами.

Да, Дима. Что бы прочувствовать поведение всех аспектов, нужно не искать отпечаток поведения одного, а видеть общую картину. Узнать как изменился весь мир. Наверно для этого может помочь техника ДКВ. Чтобы выхватить целостность картины.
Мне было бы интересно провести игру в полном молчании. Думаю это должно принести результаты.
По поводу тренажёра и сетевухи, это интересная идея. Приходишь ты, например с работы, выходишь в сеть, проверяешь почту, а у тебя в ящике уже изменённый мир) И тебе нужно решить, что с ним делать, если ты управленец. И перед сном запись в личный дневник: "сегодня я изменил мир"! В качестве рефлексии.

Дима, расскажи, пожалуйста подробнее про "Горячий стал" и "Разбор полётов". Как их можно применить в игре?

Rostislav88 аватар

Re: Игра «Цветной мир». Продолжение игры и её начало в ...

Я, как управленец и как закон, хочу сказать пару слов. Понимая сложности с которыми столкнулись игроки, я максимально упростил законы. На удивление их не смогли отследить. Интересно, что даже то, что "управленцы" смогли заметить, они не принимали в качестве результата. Примечателен эмоциональный фон, выступления по поводу отсутствия логики и невероятной сложности, а также отсутствия веселья.

Выхватить целостность изменений сложно. Разбираешь кусочки мозаики, а картины не видишь. Это наблюдал за собой, когда был управленцем и за другими, когда был "законом".

Ольга аватар

Re: Игра «Цветной мир». Продолжение игры и её начало в ...

В крайний раз играли и «старички» и «новички» 50/50. Волей жребия силы уравновесились. Возможно, это придало более гармоничный ход игре. И сами игроки были более благосклонны по отношению к игре. Мне остаётся непонятной надутая интрига из ролей мира со стороны управленцев. Зачем управленцам знать, кто есть кто? Как мне кажется, это не приносит практической пользы. Здесь нужно взаимодействовать не с человеческим фактором, а с продуктом, который выходит в «мире». Это в некоторой степени формирует чувствование среды. Я уже говорила, что было бы неплохо сыграть в «Цветной мир» молча. Сейчас я глубже понимаю эффективность молчаливой игры.
На этот раз я была управленцем. У меня постепенно уплотняется понимание мира не как набора правил, структур, или беспорядка. Мир сам формируется. А те аспекты его проявления не существуют каждый сам по себе. Они существуют только в мире. И на самом деле не важно, кто поставил синий квадратик, хаос или случайность. Важным управленческим аспектом становится «картина восприятия мира» управленцами. Управленцам нужно по максимуму использовать то право в игре, которое им даётся. Управленцы сами могут решать, что для них будет хорошо, а что плохо. Они могут вообще использовать «мир» как поле для гаданий. Например, если выпадет по центру чёрный квадрат, то моё желание не сбудется. Или же вообще придумать внутреннюю структуру такую, что у каждого управленца будет своя картина мира. И тогда у каждого будут свои понятия о хорошем , и плохом. Тогда можно играть в цветной мир, как в морской бой. Это то, что касается восприятия.
Самым сложным процессом остаётся постановка задачи для управленцев. В этот раз в задачу входило увидеть неизменные нетронутые формы на поле и попробовать оставить свои следы в среде. Постоянство было отслежено. Ещё был интересен опыт с попыткой «коммуникации с миром». Управленцами был найден определённый рисунок. Пришло решение этот рисунок отразить, т.е. нарисовать его отражённую копию. После хода игроков «мира» оба рисунка были изменены, но одинаково. Т.е. был найден и зафиксирован инструмент, который можно обозначить, как - зеркало. Если обрисовать подобное действие более широким контекстом, то это могло бы говорить управленцам больше, чем просто о преображении фигур. «Зеркало» использовалось управленцами и в следующем ходе. Отражённый нарисованный квадратик сохранился после хода игроками команды «мир». Зеркало сработало дважды на локальных объёктах.